Minggu, 23 Juni 2013

INTERACTIVE SYSTEM


1.     Interactive Entertainment
Jelaskan konsep dari Interactive Entertainment !
2.      Interactive Programs
Hal-hal penting yang harus diperhatikan dari interactive programs adalah dari segi user & programnya. Jelaskan peran user & program ahar terbentuk komunikasi yang mudah dipahami user.
3.      Salah satu pendukung interactive system adalah adanya GUI (Graphical User Interface).
Apa fungsi dari GUI?
           
4.      Sebutkan, jelaskan, dan berikan gambar dari komponen-komponen GUI !
5.      Event merupakan suatu kejadian yang terjadi karena adanya interaksi user dengan komponen-komponen GUI. Tanpa event, peran GUI tidak akan berjalan.
Sebutkan macam-macam event untuk komponen-komponen GUI (minimal 5) !
6.      Jelaskan mengenai event dalam konsep struktur interactive program !
Jawab :
Pada kesempatan kali ini saya akan membahas dan menjawab pertanyaan pertanyaan yang telah diajukan oleh dosen softskill saya yang dibungkus melalui sebuah tugas kelompok yang mengenai tentang Sistem Interaktif atau bisa kita sebut dengan Interactive System. Pertama tama saya akan menjelaskan apa itu Sistem Interaktif? Sistem interaktif adalah Sebuah sistem yang dirancang atau dibuat untuk menghasilkan sebuah informasi interaktif baik berupa pendidikan, teknologi, hiburan, dan lain lain. Peran utama yang sangat mempengaruhi Sistem Interaktif ini ialah user (pengguna). Selain itu, di dalam sistem interaktif juga mempunyai beberapa bagian yang saling mendukung. Diantaranya ialah Hiburan (media) Interaktif atau bisa kita sebut Interactive Entertainment, dan Program Interaktif atau bisa disebut Interactive Program. Untuk soal pertama saya akan menjelaskan konsep konsep Interactive Entertainment.
1)      Sebelum kami membahas mengenai konsep Interactive Entertainment, kami akan menjelaskan apa itu Interactive Entertainment? Interactive Entertainment ialah sebuah interaktif yang bertujuan dalam membuat sebuah produksi dan memberikan layanan yang bersifat menghibur (entertainment) kepada pengguna sehingga mereka dapat langsung merespon dengan cara memberikan umpan balik.
Konsep dari Interactive Entertainment ialah memberikan informasi informasi berupa kombinasi dati teks, gambar, gambar bergerak (animasi), video yang telah diberi kemampuan untuk mengatur atau mengontrol elemen elemen yang telah dibuat atau yang telah ada sehingga pengguna dapat dengan mudah berinteraktif dengan informasi informasi tersebut.
2)     Interactive programming adalah prosedur penulisan bagian dari sebuah program ketika sudah aktif. Ini berfokus pada teks program sebagai antarmuka utama untuk proses yang berjalan, bukan sebuah aplikasi interaktif, di mana program ini dirancang dalam siklus pengembangan dan untuk digunakan sesudahnya. Hal penting yang harus diperhatikan dari interactive programs adalah dari segi user dan programnya. Keterlibatan user dalam sebuah program ialah sangat dibutuhkan. Karena alasan dibuatnya program adalah untuk memenuhi kebutuhan user yang berasal dari permintaan user. Komunikasi antara user dan program akan terwujud dengan adanya GUI yang dibangun pada program tersebut.
3) Berikut beberapa fungsi dari penggunaan GUI dalam dunia Ilmu pengetahuan dan intelektual khususnya komputer :
#) Pointing device dengan perangkat berupa mouse
#) Memiliki fungsi sebagai plug and play, yang mana memudahkan user dalam  menginstall dan uninstall hardware/sofware (sinkronisasi)
#) Membuat software-software yang menuntut aplikasi dalam komputer user yang dapat digunakan untuk kegiatan user dalam proses seperti menulis text, spreadsheet. sound, graphic dan lain-lain
#) Untuk digunakan dalam pembuatan System Operasi sebagai User friendly dan ergonomis
#) Pembuatan website
#) Opensource software/hardware atau pengembang aplikasi-aplikasi skala besar lainnya.
4)      Beragam Komponen-Komponen dari GUI, diantaranya :
1. Label
 

label berfungsi untuk menuliskan sesuatu di frame yang kita buat, nama default JLabel
2. Button
 
Button digunakan untuk mengeksekusi sebuah perintah, jika button di pencet maka proses akan berjalan, nama default JButton
3. Text Field
Text Field marupakan salah satu cara untuk  mengisikan suatu inputan dalam program, nama default JTextfield
4. Text Area
Text Area biasanya digunakan untuk menampilkan hasil output dari program, nama default JTextarea
5. Combo box
Combo Box merupakan salah satu cara inputan juga. jika combo box di pencet, maka akan keluar berbagai pilihan untuk di proses, nama default JCombobox
6. Radio button
radio button juga salah satu cara inputan dalam program, tetapi dalam penggunaannya berbeda dengan combo box, radio button digunakan jika pilihan yang di sediakan sedikit, maka akan lebih efektif jika menggunakan radio button, berbeda dengan combo box yang hjerus click 2 kali untuk memilih, radio button cukup sekali pilihan, dan hanya boleh satu pilihan yang di pilih, maka digunakan radio button group agar hanya satu yang bisa di pilih, nama default JRadiobutton
7. Check box
Check box juga merupakan salah satu cara inputan, mirip dengan radio button, tetapi check box memperbolehkan user untuk memilih lebih dari satu pilihan, jadi check box di gunakan untuk menjawab petanyaan yang memperbolehkan lebih dari satu jawaban, nama defaultnya jCheckbox.
5)      kejadian yang muncul ketika user berinteraksi dengan aplikasi disebut dengan event. Tanpa adanya event, GUI tidak dapat berjalan. Terdapat beberapa macam event pada GUI (Graphical User Interface), antara lain :
*) Event Source
Komponen GUI yang membuat event atau tempat terjadinya event.yaitu berupa komponen-komponen visual, seperti : button, combo box, text field, etc.
*) Event Model
Interaksi antara user dan komponen GUI. Untuk mendeskripsikan bagaimana program merespon interaksi user terdapat bagian-bagian penting yaitu event source dan event listener / Handler.
*) Event Listener
Objek penerima & pengolah event. Menerima dan menangani event, mengandung business logic. Contoh: menampilkan informasi penting ke user, melakukan komputasi matematis, dan lain sebagainya.
*) Event Object
Objek yang terbentuk saat terjadi event
Yaitu ketika user berinteraksi dengan komponen GUI. Seperti : tekan button, ketik di text field, dll.
Mengandung semua informasi yang berhubungan dengan event yang muncul, seperti : Tipe event yang muncul, asal dari event tersebut.
Direpresentasikan oleh class Event.
*) Event Handler
Event Handler berupa blok method dari listener yang menentukan proses selanjutnya setelah komponen mendapatkan event. Misalkan pada event tombol simpan ditekan, event listener akan menangkap event pada Event Source tombol Simpan, kemudian Event Handler akan menyimpan data yang akan didefenisikan pada blok Event Handler.
6)      Definisi mengenai event dalam konsep struktur interactive program yaitu kejadian yang terjadi atas interaksi dari komputer dengan manusia.

mengenai evet dari standard programming dengan interactive programming memiliki perbedaan dimana pada interactive programming, dalam menyelesaikan masalah yang perlu penambahan algoritma, program dapat terus dijalankan tanpa harus dihentikan selama penulisan ulang dari program, berbeda dengan standard programming.
 
 SUMBER :
http://www. nryulia.staff.gunadarma.ac.id 
http://www.noorhayatin.staff.umm.ac.id
http://ittelkom.ac.id/staf/mhd/MateriKuliah/Software%20Project%20I/Referensi/e-Book/GUI.pdf
http://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/components/combobox.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Interactive_programming
http://elektroengineering.blogspot.com
http://momotarokun.wordpress.com
http://noorhayatin.staff.umm.ac.i
http://en.wikipedia.orgdocs.google.com
 


TABEL KINERJA
NPM
NAMA
Kinerja
56410097
Rizanuary Fauzi
Mengerjakan tugas tersebut secara berkelompok / bersama sama dengan mencar data data dan informasi melalui media internet dan separuhnya dijawab secara bersama sama.
50410941
Anton Budikusuma
Mengerjakan tugas tersebut secara berkelompok / bersama sama dengan mencar data data dan informasi melalui media internet dan separuhnya dijawab secara bersama sama.
53410764
Johan Fransisco
Mengerjakan tugas tersebut secara berkelompok / bersama sama dengan mencar data data dan informasi melalui media internet dan separuhnya dijawab secara bersama sama.



 

Tugas Pengantar Teknologi Game (bulan kedua)

Soal :


1. Apa yang dimaksud dengan shading?
2. Apa yang dimaksud dengan Ambient, Specular, dan Diffuse?
3. Mapping berkaitan dengan objek Material
    a). Apa yang dimaksud dengan Mapping?
    b). Sebutkan dan jelaskan jenis-jenis nmapping?
4. a). Rancanglah game yang sangat sederhana
    b). Buatlah skenario game tersebut
    c). Buatlah satu (1) objek yang ada pada game tersebut!

Jawaban :

1) Shading merupakan sebuah teknik untuk memasukkan warna piksel. Jenis teknik shading diantaranya:
a). Flat (faces) Shading: Suatu teknik shades masing-masing polygon dari suatu objek berdasarkan pada polygon “normal” dan posisi serta intensitas sumber cahaya. 

b). Gouraud Shading: ditemukan oleh Henri Gouraud pada tahun 1971 dengan teknik resource-conscious yang digunakan untuk menirukan shade dengan permukaan lembut dan penyisipan warna puncak antarpermukaan polygon.

c). Phong Shading: ditemukan oleh Bui Tuong Phong; suatu teknik shading yang lembut penyisipan yang puncak mendekati normal pencahayaan dari polygon curved-surface dengan antarpermukaan; model pencahayaan meliputi glossy reflection dengan suatu tingkatan permukaan yang halus.

F   2) a). Ambient merupakan pembagian cahaya yang sama rata ke semua objek , tidak terpengaruh  arah cahaya, orientasi objek maupun posisi pengamat.

    b). Diffuse merupakan pembagian cahaya sesuai dengan bentuk dan posisi objek, serta posisi dari cahaya.

    c). Specular merupakan pencahayaan yang lebih baik lagi, dengan memperhitungkan refleksi cahaya, 
         maka posisi pengamat pun berpengaruh.

3) Mapping merupakan teknik untuk menambahkan detail ke permukaan dengan gambar. Beberapa tipe
    mapping diantaranya:
   a). Planar
   b). Cylindrical
   c). Spherical
   d). Box (Cube)

4. Game FPS
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
TABEL KINERJA
NPM
NAMA
Kinerja
56410097
Rizanuary Fauzi
Mengerjakan tugas tersebut secara berkelompok / bersama sama dengan mencar data data dan informasi melalui media internet dan separuhnya dijawab secara bersama sama.
50410941
Anton Budikusuma
Mengerjakan tugas tersebut secara berkelompok / bersama sama dengan mencar data data dan informasi melalui media internet dan separuhnya dijawab secara bersama sama.
53410764
Johan Fransisco
Mengerjakan tugas tersebut secara berkelompok / bersama sama dengan mencar data data dan informasi melalui media internet dan separuhnya dijawab secara bersama sama.
Referensi 
 
 

Rabu, 24 April 2013

Scan Conversion, Transformations & Proyeksi


Scan Conversion
Scan Conversion merupakan metoda untuk memetakan titik ke dalam suatu pixel. Scan Conversion dapat dilakukan terhadap Line (garis), polygon, ataupun garis lengkung (kurva).

tugas:
1.        Sebutkan algoritma untuk menggambar garis!
2.        Berikan satu (1) algoritma untuk menggambar garis!
3.        Yang harus diperhatikan dalam menggambar garis:
Ø  Ketebalan garis (thickness) dan
Ø  Bentuk tepi garis (ends): Butt, Round, dan Square.
Berikan contoh gambar garis dengan bentuk tepi Butt, Round, dan Square!
4.        Penggabungan garis (Joining): Ugly, Bevel, Round, Miter.
Berikan contoh gambar penggabungan dua garis dengan tipe Ugly, Bevel, Round, dan Miter.

Transformations

Transformation adalah suatu metoda untuk mengubah lokasi titik. Operasi-Operasi Primitive pada Transformations terbagi menjadi:

Ø  Scale,
Ø  Rotate,
Ø  Shear,
Ø  Flip,
Ø  Translate


Tugas:
5.        Berikan contoh:
a. Satu gambar objek.
b. Hasil transformasi objek tersebut yang ditransformasikan dengan Scale, Rotate, Shear, Flip, Translate, dan Rotasi
6.    Apakah perbedaan antara Linear Transformation dan Non-Linear Transformation?
7.    Berikan contoh Linear Transformation dan Non-Linear Transformation dari Operasi-Operasi Primitive transformation!
8.    Apakah perbedaan antara Geometric Transformation dan Color Space Transformation?
9.    Apakah yang dimaksud dengan Koordinat Homogen (Homogeneous Coordiantes)?


PROYEKSI
Proyeksi merupakan salah satu jenis transformasi, yaitu transformasi koordinat. Proyeksi pada bidang datar (planar) dilakukan melalui sinar proyeksi yang muncul dari titik pusat proyeksi melewati setiap titik dari benda dan memotong bidang proyeksi (projection plane) untuk mendapatkan benda hasil proyeksi. Proyeksi Planar (Planar Geometric Projections) dibedakan menjadi:
1.    Proyeksi Paralel.
Berdasarkan hubungan antara arah proyeksi dengan vektor normal dari bidang proyeksi, proyeksi paralel dibedakan menjadi:
1.  Orthographic à Proyeksi orthographic ada yang disebut proyeksi axonometric. Proyeksi Axonometric dibedakan menjadi proyeksi:
Ø isometric,
Ø dimetric, dan
Ø trimetric.
2. Oblique.

2.    Proyeksi Perspektif.

Perbedaan antara proyeksi parallel & perspektif adalah: pada proyeksi parallel jarak antara titik pusat proyeksi ke bidang proyeksi tidak terhingga, sementara para proyeksi perspektif jarak antara titik pusat proyeksi ke bidang proyeksi bersifat infinite (tertentu).

Tugas:
10.    Berikan penjelasan mengenai Proyeksi Orthographic?
11.    Berikan penjelasan mengenai Proyeksi Perspective?
12.    Berikan contoh gambar dua proyeksi tersebut!
13.    Buatlah tabel perbandingan diantara dua proyeksi tersebut!

Scan Conversion
1.         Algoritma garis Digital Differential Analyzer (DDA), Algoritma garis Bressenham,  Algoritma garis C++.
2.         Langkah-langkah membentuk garis menurut algoritma DDA adalah :
1.     Tentukan dua titik yang akan dihubungkan dalam pembentukan garis
2.     Tentukan titik awal yaitu dan titik akhir .
3.     Hitung dx x1x0 dan dy y1 – y0
4.     Tentukan step = max( |dx| , |dy| )
5.     Hitung penambahan koordinat pixel XInc dxstep dan YInc dy step
6.     Koordinat selanjutnya (x+XIncy+yInc)
7.     Posisi pada layar ditentukan dengan pembulatan nilai koordinat tersebut
8.     Ulangi nomor 6 dan 7 untuk menentukan posisi pixel berikutnya. sampai x=x1dan y=y1.
3.         tipe garis “butt” maksudnya adalah Bentuk tepi garis sampai akhir (berhenti garis tepat di akhir) dan tipe garis “round” adalah bentuk garis melengkung dan saling menyambung sedangkan tipe garis “square” hampir sama dengan tipe garis round hanya saja tipe garisnya lebih membentuk sudut siku






4.
- Ugly Join Merupakan penggabungan dua buah garis yang memilik sudut pertemuan menjorok   kedalam.
- Bevel Merupakan penggabungan dua buah garis yang memilik sudut pertemuan menjorok keluar.
- Round
Merupakan penggabungan dua buah garis dengan membentuk lengkungan.
- Miter
Merupakan penggabungan dua buah garis yang membentuk lancip.



 

Proyeksi
10.       Proyeksi ortografik adalah sebuah metode untuk menyampaikan bentuk asli dari sebuah benda 3 dimensi dalam bentuk proyeksi pada bidang datar dalam bentuk gambar 2 dimensi (tidak ada dimensi ketebalan), dilihat dari beberapa sudut pandang (atas, samping kiri dan kanan, sesua kebutuhan).
11.       Proyeksi perspektif adalah cara penggambaran pandangan tunggal dimana dalam menggambarkan gambar proyeksinya garis-garis dalam salah satu atau dua dimensi bertemu pada satu titik yang disebut titik hilang. Pada proyeksi ini tidak ada satu garis pun yang ukurannya tepat seperti bendanya.










12. 


12.1          Contoh Proyeksi Perspektif


 












12.2          Contoh Proyeksi Ortografi


13.               Perbedaan Proyeksi Ortografi dan Perspektif
Ortografi
Perspektif
Lebih detail karena gambar 3d disajikan dari segala sisi dengan gambar 2d
Cenderung sulit untuk dipahami apabila gambar disajikan dengan teknik lebih dari dua titik hilang.
Cenderung menyajikan banyak gambar sehingga waktu yang dibutuhkan untuk pengerjaannya lebih lama
Hanya menyajikan satu gambar, namun sudah mencakup keseluruhan dari objek.
Lebih mudah menentukan ukuran dari setiap sisi objek karena menggunakan gambar 2D.
Harus teliti dalam menentukan ukuran dari setiap sisi objek karena tidak ada garis yang ukurannya sesuai dengan tinggi objek aslinya.

Transformasi
       Transformation adalah suatu metoda untuk mengubah lokasi titik. Operasi-Operasi Primitive pada Transformations terbagi menjadi:
·         Scale
·         Rotate
·         Shear
·         Flip
·         Translate

Contoh gambar suatu objek :
Hasil dari transformasi gambar objek diatas :
a. Scale adalah skala pengali sama untuk semua komponen.
b. Rotate/Rotasi adalah merotasi atau memutar suatu objek dengan nilai yang ditentukan. Dibawah ini adalah Rotasi terhadap titik (0,0) sebanyak 450 .
         
c. shear terhadap sumbu y

d. Flip terhadap sumbu x
e. Translate. (tx,ty) disebut vector Translasi
       Perbedaan antara Linear Transformation dan Non-Linear Transformation adalah model linier menunjukkan hubungan antara dua variable mengikuti garis lurus. Sedangkan non linier mengikuti garis yang tidak lurus, misalnya kuadratik (garisnya melengkung keatas lalu turun  kebawah).
       contoh Linear Transformation dan Non-Linear Transformation dari Operasi-Operasi Primitive transformation :
·         Linear transformation
·         Non-linear transformation
Perbedaan antara Geometric Transformation dan Color Space Transformation adalah sebagai berikut :
·         Transformasi Geometrik adalah transformasi berdasarkan perpindahan geometrik suatu titik Transformasi ini terdiri dari translasi, skala dan rotasi, sedangkan
·         Color Space Transformation membahas cara-cara mentransfomasi warna dalam model warna tertentu saja dilakukan dengan cara Formulasi, Komplemen warna, Pemotongan warna, Koreksi warna, Pemrosesan histogram.

       Koordinat Homogen (Homogeneous Coordiantes) adalah Koordinat homogen adalah representasi koordinat 2 dimensi dengan 3 vektor. Setiap koordinat posisi (x,y) direpresentasikan dalam bentuk koordinat homogen (xh,yh,h);
Paling sederhana: h = 1 à (x,y,1) .

TABEL KINERJA
NPM
NAMA
Kinerja
56410097
Rizanuary Fauzi
Mengerjakan Bagian Transformasi
50410941
Anton Budikusuma
Mengerjakan Bagian Proyeksi
53410764
Johan Fransisco
Mengerjakan Bagian Scan Conversion

Referensi :